Tabla de contenidos
1. Introducción
Consiste en una simulación de la realidad cotidiana a la que nos vemos enfrentados simulación que se basa en la creación de un sofware el cual se encarga de crear entornos sintéticos con los cuales el usuario puede interactuar de manera similar al mnundo real.
El mundo virtual es muy parecido al de los videojuegos la idea es que el paciente se sienta inmerso en ese ambiente, y que se le coloquen tareas específicas que le podríamos en la realidad esto sirve para que el paciente se haga consciente d esus movimientos para así tratar de imitarlos en el mundo real.
2. Análisis FODA
La manera más fácil de comprender los beneficios de la realidad virtual en fisioterapia es hacer un minucioso análisis de FODA (Fortalezas, oportunidades, debildiades y amenazas)
Fortalezas: Instalar esté tipo de herramientos en un centro de rehabilitación física o en un consultorio particular podemos mencionar cómo beneficio que es ecológica es decir crear ambientes parecidos a los reales a los que está acostumbrado el paciente emular la casa, lugar de trabajo, un centro comercial la idea principal es entregarle estímulos al paciente de manera controlado y con unos objetivos específicos y graduar la dificultad de acuerdo a estos objetivs propuestos.
Oportunidades: EL desarrollo de videojuegos en las últimas decadas ha hecho que sea tan rentable cómo las películas de hollywood y los avances en el procesamiento de imágenes , video, animación en dos y tres dimensiones ha permitdo que los ambientes creados por computador sean cada vez más reales.
Debilidades: Estas herramientas presentan debilidades cómo son: En el momento de incorporar estás tecnologías a la práctica terapéutica; los métodos de interacción o interfaz son complicados de usar. Los visores, dispositivos hápticos o de contacto, audifonos, controles, pedales no son solo dificiles de usar y parecer poco amigables cuando el paciente se enfrenta a ellos por primera vez sino que también la complejidad de su diseño ty la presencia de cables conectores. hace que se vuelvan complicados e inseguros.
Amenazas: Son aquellos efectos adversos que puede ocasionar el uso de está herramienta en la práctica terapéutica estos son:Desarrollo de alteraciones visuales cómo defectos en la percepción de profundidad, mareos, vértigo, naúseas esto se le llama «enfermedad cibérnetica» y aparece inmediamente trás haber participado en la realidad virtual. Otros de los efectos adversos: La sensación de revivir el episodio de realidad virtual que se presente entre días y horas de haberse sometido a la terapia esto se le llama efectos posteriores.
3. Clasificación de realidad virtual en rehabilitación
3.1.Realidad virtual inmersiva:
Se describe cómo aquella dónde los sistemas ligados al entorno virtual generados por un computador permiten al usuario interactyar mediante la utilización de algún dispositivo hardware. Dentro de ésta podemos dstinguir dos tipos de sistemas:
- Oclusivos: No permiten la interacción del paciente con el mundo real de forma qe se reduce la comubcación entre el paciente y su entorno externo permitiendo una mayor interacción con el entorno virtual.
- No oclusivos: Permiten una interacción con el entorno externo del mundo virtual lo que significa que hay una menor inmmersión en el entorno virtual
3.2. Realidad virtual no inmersiva:
Comprende aquella dónde el paciente no sé integra totalmente en el entorno virtual supone un sistema de realidad virtual de menor calidad ya que la interacción entre el paciente se realiza mediante un teclado, un mando, o un ratón sin necesidad de un dispositivo de está manera hemos de considerar la modalidad de entrada al entorno virtual que puede ser pasiva: Cuando se realiza mediante un sistema de monitorización de la posición de los segmentos corporales que se realizan mediante sensores de posición o activa cuando se produce gracias a una acción hecha por el paciente.
4. ¿Por qué la realidad virtual es una excelente herramienta de rehabilitación física?
Nos permite recrear ambientes y entornos con objetivos específicos dónde el paciente sentirán diversos estímulos que le obligaran a realizar los movimientos que necesitamos corregir, trabajar en la vida real, es una buena forma de que el paciente esté concentrado en esos objetivos y al estar inmerso en la realidad virtual nadie lo podría interrumpir en el caso de los adultos mayores podemos trabajarle aquellas actividades de la vida diaria que presenten dificultades para así hacerlos conscientes al momento de realizarlas en la vida real. En caso de que tengan alguna enfermedad neurodegenerativa podemos retrasar el progreso de la enfermedad trabajando en la mayor funcionalidad posible de acuerdo a la etapa que esté viviendo el paciente de una determinada enfermedad, también formenta la memoria, estimula la memoria, estimula crear nuevos recuerdos y evocar nuevos recuerdos. Es por esto que está en una excelente herramienta que cómo fisioterapeutas podemos usar para complementar el tratamiento tradicional.
5. ¿En qué pacientes se puede usar la realidad virtual?
- Adultos mayores
- Niños con parálisis cerebral
- Adultos con secuelas de parálisis cerebral
- Adultos con lesión medular
- Adultos con Parkinson
- Adultos mayores con Alzheimer y demencias.
- Todo tipo de pacientes que le guste, y que se pueda adaptar a su situación particular esté tipo de terapia
Referido de https://www.fisioterapia-online.com/articulos/realidad-virtual-una-alternativa-terapeutica-en-fisioterapia y artículo la realidad virtual cómo arma
1 comentario
Acciones tan cotidianas como sentarse en una silla o levantarse de ella, cambiar de direccion, o, simplemente, mantenerse en pie requiere de un gran esfuerzo para las personas aquejadas de esta enfermedad. sin embargo, gracias a la libertad de movimientos que ofrece, la consola Kinect se convierte en una excelente herramienta para trabajar las alteraciones del equilibrio , explica Rosa Maria Ortiz. El avatar virtual te permite ver y conocer las partes del cuerpo, saber como esta orientado en el espacio, sentir donde apoyas o donde cargas. lo que empezo como una experiencia de 20 minutos, acabo siendo una consulta de 45 minutos donde la terapia consistia en jugar con el cuerpo .